Título completo: Factores psicosociales y electrofisiológicos implicados en la adicción a los videojuegos y al cannabis en jóvenes.
Financiado por: Fundación Canaria Instituto de Investigación Sanitaria de Canarias (FIISC)
Subvención concedida: 10.000,00 €
Duración: 2 años (2025-2026)
Investigadoras principales: Lilisbeth Perestelo Pérez (IP). Rosario J. Marrero Quevedo (Co-IP)
Investigadores asociados: Wenceslao Peñate, Iván Padrón, Ascensión Fumero Hernández, Melany León Méndez, Enrique Armas Vargas.
Antecedentes:
Actualmente, existe un debate sobre si el excesivo uso de los videojuegos (IGD) puede ser considerado una adicción similar a los trastornos por uso de sustancias (SUD). En las últimas décadas, Internet se ha convertido en una herramienta indispensable para el acceso a la información, así como una vía para desarrollar diversas actividades de entretenimiento y conexión entre los seres humanos. Sin embargo, un uso excesivo puede conducir a problemas de salud mental teniendo un mayor riesgo los jóvenes nacidos en la era digital. El trastorno por uso de videojuegos se ha incluido recientemente en los manuales diagnósticos como un trastorno definido como un patrón de conducta persistente y recurrente de videojuegos (tanto online como offline) que se manifiesta por la alteración del control sobre el juego (p. ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización, contexto); el aumento de la prioridad otorgada al juego hasta el punto de que es más importante sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; y la continuación o intensificación del juego a pesar de la aparición de consecuencias negativas (CIE-11, WHO, 2022). Este deterioro o malestar se considera clínicamente significativo si persiste durante un período de 12 meses. Por su parte, los criterios diagnósticos de los SUD y, específicamente del trastorno por uso de cannabis (CUD), aparecen recogidos en el DSM-5 (2014) y comparten con la adicción a los videojuegos la saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto y recaída. Sin embargo, se ha cuestionado la validez del DSM para detectar consecuencias menos graves relacionadas con el cannabis por lo que muchos investigadores han sugerido considerar un umbral subclínico de «consumo problemático» definido como el consumo que conlleva consecuencias sanitarias y/o sociales negativas. Del mismo modo, diversos investigadores ponen en duda que la adicción a los videojuegos genere consecuencias negativas a nivel fisiológico, cuestionando que pueda ser una adicción comparable al uso de cannabis.
Objetivo:
El presente proyecto tiene como objetivo general identificar las similitudes y diferencias existentes entre las adicciones comportamentales y las adicciones a sustancias en jóvenes que cumplan los criterios clínicos para este tipo de adicciones, así como aquellos que tengan sintomatología subclínica; con el fin de abordar la problemática desde una perspectiva centrada en la persona. Específicamente, se han considerado dentro de las adicciones comportamentales, la adicción a los videojuegos y cómo adicción a sustancias, se ha incluido el consumo abusivo de cannabis. En este proyecto de investigación, por tanto, el principal objetivo es conceptualizar ambos comportamientos, atendiendo tanto a la sintomatología clínica como subclínica, para establecer las comunalidades y diferencias mediante neuromarcadores electroencefalográficos y medidas psicosociales autoinformadas en jóvenes, con el fin de abordar esta problemática desde una perspectiva centrada en la persona.
Metodología:
La metodología empleada se basará en un diseño de estudio de casos clínicos, subclínicos y controles. Los participantes serán jóvenes entre 16 y 25 años con sintomatología clínica y subclínica, así como un grupo equivalente de jóvenes que no presenten ninguno de estos tipos de comportamientos adictivos. Concretamente, para identificar a los participantes de la muestra clínica y subclínica se aplicarán dos instrumentos de screening el Cannabis Abuse Screening Test (CAST) y la Internet Gaming Disorder Scale (IGDS9-SF), así como las medidas de autoinforme sobre factores psicosociales. La muestra potencial será de entre 800 y 1000 estudiantes universitarios, hombres y mujeres, teniendo en cuenta que en Canarias la prevalencia de estos comportamientos en jóvenes está alrededor del 10%. La muestra clínica podrá provenir tanto de los estudiantes que cumplan los criterios de inclusión como de los jóvenes que acudan a las unidades de Atención a la drogodependencia de la Asociación San Miguel Adicciones o a los centros de atención primaria de la isla. El grupo control se conformará con los jóvenes que cumplimenten la batería de pruebas y no presenten ninguno de los comportamientos adictivos. En base al G*Power, el tamaño de la muestra necesario que permita detectar los factores psicosociales y cerebrales que están asociados al uso problemático de videojuegos y consumo de cannabis, mediante ANOVAs, con un tamaño de efecto mediano (.25), un error de .05 y una potencia de .80, y teniendo en cuenta la posible mortalidad experimental, se espera contar con un total de 45 participantes por cada grupo (clínicos, subclínicos y controles) y condición (videojuegos, cannabis). En este primer momento, a través de autoinforme, se tomarán medidas de funcionamiento cognitivo, características de personalidad, déficits en la regulación emocional, sintomatología clínica, apoyo familiar y social y bienestar. En un segundo momento, a los jóvenes de la muestra clínica y subclínica de ambos tipos de adicciones, así como a un grupo control equivalente, en edad y sexo, sin ningún tipo de adicción se les registrará, mediante EEG, las medidas electrofisiológicas en el laboratorio del Instituto de Neurociencias de la ULL. Específicamente, se registrarán las medidas electrofisiológicas en estado de reposo, así como ante una tarea go-no go que permitirá obtener registro sobre el control inhibitorio. Mediante ANOVAs se analizarán las diferencias entre las adicciones comportamentales y adicciones a sustancias, identificando los factores comunes y diferentes que pueden influir en cada tipo de adicción, así como en los factores de riesgo que podrían llevar al desarrollo de trastornos clínicos más graves en los jóvenes. En conjunto, este estudio podría tener un impacto significativo en varios campos, desde la medicina y la psicología hasta la educación. En el ámbito clínico, podría mejorar la precisión en el diagnóstico y tratamiento de las adicciones, permitiendo la creación de intervenciones más personalizadas y efectivas. También podría orientar el diseño de estrategias de prevención y tratamiento adaptadas a las necesidades específicas de los jóvenes afectados, integrando enfoques adecuados para cada tipo de adicción. Desde una perspectiva educativa, los hallazgos podrían aumentar la conciencia sobre los signos y riesgos asociados con cada una de las adicciones. La difusión de los resultados en el ámbito sanitario y educativo les facilitará a padres, educadores y profesionales de la salud información valiosa para la prevención y manejo de las adicciones. En resumen, comprender las similitudes y diferencias entre la adicción a videojuegos y a cannabis es crucial para mejorar las estrategias de intervención, prevención y tratamiento. Este conocimiento tiene importantes repercusiones en la salud pública y en el bienestar de los jóvenes y familias con esta problemática.
Persona de contacto: Lilisbeth Perestelo Pérez (lilisbeth.peresteloperez@sescs.es)
